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雖然《Supre Mario Run(超級瑪利歐酷跑/スーパーマリオラン)》並不是任天堂首款登錄在手遊上的產品,不過卻是第一款以旗下遊戲品牌投放到手機平台上的遊戲,自然受到Fans們萬眾期待。雖然作為一款手遊,在今時今日還要收你78元才能完整遊玩,對於一般Light User來說相當趕客。不過到底這78元又是否物有所值呢?就等管理猿和大家看看! 【優化極佳的作品】 對於很多用家來說,並非個個都在用iPhone 7、iPad Pro、iPad Air 2、iPad Mini 4等等等等最新的iOS更件,而日遊最大的問題就是很吃資源,大量遊戲在舊有型號的iOS裝置更新過後,都會出現延遲、閃退等情況。而管理猿就是以最舊款的iPad Mini去測試這個遊戲,實際運行下相當流暢,並沒有出現Ram不足而閃退或者掉幀延遲等現象,但同時遊戲卻保持3DS以上的畫質,單從這點來說已經是一流水平。 【跑酷而不失系列風格】 老實講,對於一年會試很多華洋黑白遊戲的管理猿來說,「跑酷」這個類型在國內手遊界可是發光發熱很久,大概能玩的都被玩透。不過《Super Mario Run》並不是一種很單純的向前跑,以及純粹追求玩家在瞬間判斷下所帶來的腦神經麻痺感覺。加入了「停止」、「後退」、「加速大跳」等方塊,令到跑酷這個類型得到了新生命,關卡設計上亦不失系列的「坑人」設計,而最最最令管理猿刮目相看的是,死後變成泡泡的設計,泡泡會一直往後飄,玩家可以自行決定破泡而出的時機,有不少關卡想全收集的話,必須用一死去換取色幣(本作最主要收集)。破泡的時機不對,別說收集,復活後也可能即刻摔死(被咬死)。 【著重「體驗」的城鎮育成&拉力賽】 故事講到庫巴來搶走碧奇公主時,順便把磨菇王國夷為平地,而作為英雄的你當然要幫奇諾比奧重建。「重建城市」這種老套的設計在不是日遊都存在,而本作中的重建,講內容一定不如《白貓Project》,頂多就是個元祖開心農場偷蕃薯的級別,讓起個屋種個花甚麼的,然後定時收割一下,簡單來說就是「人有我有」。但不同之處,就是「重建的方式」,其他遊戲都是透過農遊戲金幣去買建築,升等級開放新設施。而這個重建是玩「拉力賽」,拉力賽就是指與其他玩家完成關卡的影子一起跑關,戰勝他的方式不是比他跑得快,而是講收集金幣的數目,以及「跑的方式」,從而去拉攏更多的奇諾比奧去支持你,從而贏出勝負。這種做法不但大大增加了關卡的重玩性,降低玩家對重覆作業的厭煩,更可以令玩家不知不覺提升自身技術,相當優秀。 【完成度極高的迷你體驗】 總體來說,《Supre Mario Run(超級瑪利歐酷跑/スーパーマリオラン)》從軟件優化,關卡設計,個體風格三者上都是超一流的水準,對比於今時今日以快餐為標準的日遊,初版已經是相當之完整,玩法更是有別於一味求快的傳統跑酷遊戲。雖然有著計時倒數的設定,但若然玩家一味求快最後反倒因失誤而慢了一步,同時因為瑪利歐只會一直向前跑的關係,重覆遊玩相同的關卡,嘗試不同的玩法將會發掘到更多未知可能。以一款完整的遊戲來說,78元相當超值,一周目大概需要8小時左右,但仍然全收集的話可能要用上35-40小時了。

《人中之龍6 生命詩篇(龍が如く6 命の詩)》的推出,亦代表了【堂島之龍】桐生一馬故事終告結束。作為系列收尾的最後一作完整交代了故事,不過對小文猿而言滿足感卻不如「零」或「5」,主因在於開發組過份將力度集中於劇情故事與場景還原,捨棄了許多惡搞、誇張等等有趣的「人龍特質」,作為劇情式黑道遊戲,大講父子親情,本作絕對是高質作品。 【與過去大相徑庭的操作感】 「人龍引擎」是令今集系統及戰鬥等等地方大幅改動的要點。新開發引擎的而且確機能強大,許多物理效果比過往真實,人物動作成功透出前所未有的實在沉重質感,就連倒下來的人物也如同《FIFA》碰撞效果般亂倒,此外街景物品也會因應外間活動而作出反應,仍然把過去兩集放在一起重新遊玩就能發現極大不同。然而,代價就是人物動作遠不如過往流利爽快,開始時難免會稍感不順,需要一段時間適應。但在這收尾作品作出這般重大的改變真的好嗎?希望開發小組只是希望給桐生一個華麗的退場,而不是為下一部人中系列測試新軟件。 【略嫌欠缺變化的攻防戰】 小文猿認為,系列中各種亂來的熱血必殺技是人中之龍一大趣味所在,即使同是鈍器,過去也會因應款式不同、角度相異而出現不同的視覺效果。但現在不少必殺技,只限定於「爆氣」間才能使出,因為地形或是環境因素而改變的必殺演出也少了很多,而且就算你爆氣跟對方搏拳,面對頭目的無敵霸體往往會被強行反殺。比起一次用三至四粒珠爆氣的招式,「入佢中路」式反擊戰各而更輕鬆了結敵人。另一方面,今集取消了「隨身武器(可惜啊!)」的設計,轉而大幅上修街邊武器的威力,隨便拿起桌子亂掃(成功的話)已經可以打過半血量,雖然好像變得合理而真實,但爽快度以及趣味卻遠遜從前……到底追求真實還是爽快?相信只有閣下才能得出答案。 不知大家有沒有發現,今集QTE少了許多(小文猿永遠記得第二代打完金毛最終BOSS後放下手掣欣賞,卻突然彈出QTE令我又要重打一次的悲劇)。而且加入了大量一對N的戰鬥,同場最多一挑二十也算是一大突破。然而只要精通轉轉轉投技基本上也不用怕,最麻煩的反而是不停會有頭目拿武器,而你又只能赤手空拳應戰,無法搏拳之餘也不能防禦,很多時都只能打迴避反擊,儲夠氣便拾地上的物件用熱血必殺屈血,過程重覆變化少,看似強大的爆氣反而易令自己被霸體害死。特別是對著艾德、小精水及千禧塔的染谷,憑什麼你們拿刀我要赤手空拳啊?我的奪白刃技不就白學了嗎? 【小遊戲魅力欠奉】 至於今集的小遊戲可說是可有可無,首先玩家對金錢的需求並不算高,想提升能力也難以單靠金錢達成,而小遊戲帶來的效益也不算大。作為噱頭的女優視訊真的僅是重覆的視訊,生硬而且缺乏互動感,令人難以冒起重玩欲望,如果把玩法一改,變成培訓她們成為出色的直播主,說不定會令人沉迷得多。幫派創造者「桐生會」,起步感覺已十分不對勁,從劇情上明明桐生當初是為了不給「家族」添麻煩而決定自首贖罪,如今又要搞個什麼桐生會……這不是把牽牛花的大家拋諸腦後了嗎!?(就算是當好歹也當幕後就算了啊!)再者,採用像手機遊戲的玩法無非是想配合現代潮流,可是卻偏偏走向了不太受歡迎的那一款……說實在如果改成了課金制,需要花費遊戲金錢去抽取角色,以及能夠在非主線時把桐生會的同伴帶出門,也不至如此雞肋。也許是來到第六集,也覺得沒有需要一一去介紹小遊戲了吧,但若然只跑主線就完全不會與俱樂部掛勾,總感覺少了點東西呢。 【可望而不可觸的華麗孤城】 不過亦不得不讚一下今集的場景真的做得十分精細,完全可以打機當去旅行,特別是無縫上樓及進入各個商店,就連主線的場景戰也相當講究。可以從戰鬥中走來走去及「打到入屋」是極大改進,即使地圖不如外國大作般巨型,已足夠証明新引擎的威力。另外,真人演出的角色極具迫力,差一點就要以為自己在看電影或短片了,作為真實系動作遊戲,這一方面大概很難再找到對手。可惜的是,人物及地圖雖然變得真實又華麗,卻沒有以前琳瑯滿目的尋寶感覺,就像個繁華的孤城,如同藝術品一般,可遠觀而不可褻玩。 【完美落幕的神劇情】 好了,最後來說說劇情,大家都知道今集劇情上有三大賣點,北野武所藏的秘密、遙的愛人及孩子的父親、桐生的去向等等。首先,所謂「尾道的秘密」其重大程度的確能令人信服,破解密碼的方式雖然老套但也合情合理,到真正曝光才發現是什麼回事的鋪排亦很不錯,大概出個小說也夠資格了;然後是「遙的愛人」,小文猿自宣傳片已不停說服自己:「那不是小遙的親生子…那不是小遙的親生子……」媽的,真的是她親生。那也算了,可對方偏偏又是個黑道……小遙啊,你不是為了不牽連孤兒院的孩子們才出走嗎?不是想洗底讓大家安心嗎?果然有其父必有其女(?)……即使16~19歲的少女心難測,但小遙的行動方針完全是個謎,你跟了你老哥桐生那麼多年,要不是就逃出國外,不然他總有方法找到妳也不是不知道的吧?除了逃避現實外我也想不到其它解釋了;最後就是「桐生哥的去向」,為了家人而”消失”,不單止保住了桐生傳說,更留了一條日後再登場的後路(我只是個路過的老百姓 By 桐生一馬),完全感受到那惹眼的保險線。平心而論,即使本作有以上多個吐槽點,仍然是一款很有「閉幕感」的作品,一系列的清算和釋然都能成功在玩家心中留下一片紅霞。

3A級血肉工場Ubisoft在今秋呈獻的《Watch Dogs 2》,雖然一直被過往既有的DeBug太差而未出先受抨擊。但無論上集縮水與否,主角Aiden Pearce的形象以及為復仇而與全城作為公敵的故事依然深入民心。來到了第二集,無論風格以及角色設計都與之前大相徑庭,二代是進步抑或不進則退?然在為你娓娓道來…… 【刻意與初代逆行的改變】 上集沉穩的獨行駭客,變成今集鋪張而叛逆的駭客團隊,由氣氛沉重的復仇劇轉為與大財團抗爭的覺醒民運。如果你有玩過上集的話,一開始就會感受到整體的氣氛、故事走向以及角色設定都與一代完全不同,簡單而言,今集的所有設定,都是上集的另一個極端。這樣的設計其實是刻意想讓玩家感受到不一樣的體驗,而不是單單地延續上次的故事。 【劇本取材夠警世】 延續初代的「CtOS」世界觀,今集將會出現更多刻意惡搞/來源自現實的社群組織。首先主角所隸屬的組織DEDSEC極可能取自於「匿名者 Anonymous」、而遊戲中比較明顯看得出的就是以Google作為原型的「奴歌」、Facebook作為原型的「呼朋喚友」,以山○基教會作為原型的「嶄新黎明」等等。劇本從這些取自現實的題材中,將玩家提出了幾個疑問。比方說你有沒有想過交友社群利用了你的帳號,去為旗下傀儡政客投票;擁有全球性伺服器農場乃至衛星科技的企業,正在透過你身邊的電子科技去監視你的一舉一動呢? 【由潛行變成四驅車遊戲】 今集種種設定都更鼓勵潛行,就算你有重火力在手,只要敵人一發現你就會不斷呼叫支援,殺之不盡,所以潛行就是唯一方法。由於今次新加入的「跳躍者(四驅車)」以及「航拍機」的功能實在太過可怕,大概佔有七成左右的主線任務,玩家只需要在警戒外圍操作航拍機進行高空視察,然後放四驅車入去進行駭入就可以完成。 四驅車最逆天的地方,在於駭入成功後不用脫離現場,只需要緊按O鍵就可以原地憑空收回,而且被打爆只需要等一段時間就能再用。如果在某些需要取得指定物品的任務中,設定成需要車輛安全離開,或者被破壞後需要使用金錢去修理的話,整個遊戲就會變得有意思得多。 【太太,我是來裝寬頻的】 整個遊戲最大的敗筆,並不是科技太好令遊戲難度大幅下降,而是關卡的設計實在過於單一。基本上除了中後期的「機械人大戰」關卡,是使用機械人深入目標的陣地外,其他都是放一個警戒建築,要你去指定的位置進行駭入,完成幾個定點的駭入後離開警戒範圍即可。而當中的布置以及駭入的方式,只是一次又一次的接駁線路小遊戲,小編也不要求會有意想不到的玩法,但也別這般單調乏味。就連這遊戲唯一的收集元素,用以開放高級技能的「重要文件」,也是透過接駁線路的方式去完成,不說還真不知道自己到底是在玩《Watch Dogs》還是《Cable Dogs》。 【細微之處照顧周到】 雖然流程上沒有甚麼高低起伏,甚至可以說是驚喜欠奉。不過遊戲中各個細微之處可以說是照顧周到。比方說車輛停泊在樹下,落葉會降在車身上,當車身離開時樹葉也會一塊一塊的飄落地而非憑空消失。其次,在故事中有出現與華人街相關的劇情,當中的華人角色是講廣東話的,而且發音和粗口用字相當正宗,而不是像《Sleeping Dogs》般半唐番扮地道香港人。 【總結 – 外表華麗‧內裡乏味】 如同UBISOFT一貫的遊戲作風,劇本雖然警世而且容易勾起玩家的興趣,然而事實上和《刺客信條Unity》一樣只是用以宣傳的手段而佔著很少的一部份。事實上故事想要帶出整個舊金山的勢力以及城市問題,可惜最後地方黑幫的出場雖然是主線劇情,但卻令人印象完全不深刻,甚至可以說不存在也不影響劇情,還白白派了一個便當給劇中重要角色。原本死一個兄弟可以激起看倌的情緒,可是這個便當可以說是白派了。 《Watch Dogs 2》對比起前作的確加入了很多新元素、新玩法,可是當你認真的完成一次遊戲的話,就會發覺很多東西都是不必要的,比方說主角馬何仕的跑酷動作,從高往下跳原本只需要一個簡單的動作就可以了事,還偏偏來一個後空翻才心息。角色技能中的停電、影響交通等駭客技能在上集中是截停追捕的最主要方式,然而在今集中追捕者會突然從你正面過來刷新,導致這些技能可有可無,還不如自己衝入遠離馬路的叢林地帶實際得多。 最後不得不吐槽的是,遊戲關卡設計實在是太過乏味無聊了,最後一關更是完全沒有結局的感覺,結構上和教學關卡無異。回憶上集艾登最後駭入CtOS系統後,為了報仇遭到全城追捕,那一種「雖千萬人吾往矣」的氣魄何其經典。但是來到了今集,竟然只是潛入目標存放伺服器的地下室,按幾下△然後潛出大樓就了事,就播結局動畫了,令小編大跌眼鏡。 對比於初代,雖然畫質與整體的細節都有所提升,故事取材與角色烘托也做得非常有趣。但是關卡的設計和佈置、玩法變化以及系統上的環環相扣卻比初代顯得退步了。

作為久違了的《索斯機械獸》新作,早前釋出了超華麗的人設與機設的藝術圖,殊不知最後卻公佈了是一款MOBA類別的手機遊戲,定名為《ZOIDS Field of Rebellion》,並預定於年內上架。而今日更釋出了CBT的測試檔讓大家試玩一下本作,小編亦都以身試伏,殊不知果然是垃圾得一絕。 【等級影響實力的MOBA】 為什麼會稱為垃圾呢?最大的原因就是官方去設計這款遊戲的時候,純粹是看準MOBA和電競在今時今日的吸引力,而盲目地將本作定位,卻沒有好好了解到MOBA受歡迎的原因。對比於最早期的3V3的《Vainglory》、國產《夢三國》以及最新由Garena所代理《傳說對決》,簡單是連半成品都不如的作品。 首先玩家可以在戰鬥前對機體、武裝進行升級,封頂為Lv20。升級前後攻防血量數值都有明顯變動,此外機體的攻擊方式主要是「外置武器」,即玩家可以自行裝備三種不同的武器插件去決定出戰時所用的技能招式,單單這兩點已經令MOBA的精髓蕩然無存! 自定義武器令到玩家無法預料到對線時,對手的玩法而作出準備,同時機能之間的差異都會導致攻防不平衡。不是技術行先而是「課金就是王道」,不難預計到日後為了吸引課金,而加入逆天的武器配件以及機種。最後變成披著MOBA的皮,實際上是用金錢輾壓對手的遊戲。 【節奏緩慢,武器失衡】 另一個最大的問題,其實一進入戰鬥會明白,關於遊戲人數過少可以歸咎於現時是CBT的問題。但是遊戲的控制就顯得相當拙劣,機械獸的動作太慢,移動動作極不自然,技能按下去後要等2-3秒時間才射出,誇張講句本作比起Flash遊戲的貿素仍然有一段很大的距離。而且雙方交手時,由塔中生出的雜卒攻擊力奇高,三條小蟲一人一炮幾近要了你半條命,由於在戰鬥中你的機體是不會隨殺敵或推兵而升級,所以入場時就已經決定了你的實力,和MOBA一樣的是,你可以對自己所裝備的武器進行一段升級。但真正影響勝敗的不是你殺敵或是戰略,只是基礎裝備和等級。 【優先入叢林者勝】 由於雜兵的攻擊力實在太強的關係,基本沒有人會像傳統LOL般帶兵進軍,最後人人都只會躲在塔邊的叢林使用遠距離炮擊,於是大家在三塔全滅之前都會在草叢裡面私鬥,首先進入去的都可以獲得攻擊主導權,而某些兵器只需要打中對方,就會令其強行倒地,然後被人圍起來活活打死……於是,最後就會變成兩至三個人入草叢捉人,打死了對方就在草叢出技打塔。另外,有一點必須要講的是,CBT中連射力較強的機槍類武器相當之強勢,強勢到一梭子彈就能殺到一個人。意味著,普攻不是連射機槍的角色等於垃圾。 【總結】 Takara Tomy從2005年開始就已經沒有再推出過一款正常的遊戲,當時還要是停留在NDS與Gamecube的年代,但其實在GBA全盛時期也無甚突出作品,所以說到《索斯機械獸》的遊戲作品時,小編心裡已經涼了一截。而到了CBT正式開放,其質素亦沒有令人感到失望,現時這個版本真的連一試價值也沒有。其實在手遊上推出MOBA並沒有問題,問題在於失去了MOBA那種講求玩家技術為優先的魅力。原來說遊戲的方式是MOBA已經令人失望,最後推出的成品卻比抄襲而來的MOBA更差。但願官方純粹以今次CBT去測試可行性,而不是真正的成品吧! 【APK下載】

一講到諸如《信長野望》、《三國志》、《Heart of Iron》這類策略型遊戲,無論中西方都會令人聯想到三個字「殺時間」。花費極多時間去處理興建與內務,然後侵略與被侵略,而《文明帝國》亦如此,甚至更殺時間。由於上集(亦可視為外傳)的《Beyond Earth》風評不佳的關係,於是正統的第六集便回歸到原本的玩法之上。作為流浪試水後的回歸,本作又能否再創高峰呢? 【穩健進化的最新力作】 先回顧一下,《Beyond Earth》的斃處吧。首先是作為系列核心的「文明勢力」,選擇相當少而且不同文明之間的差異都相當之少,而且科技樹升到最後其實沒有所謂的種族分歧,大家可以得到的兵種和建築都一樣,雖然如此,但無可否認地成功令系統變得更精簡,令新手玩起來更易上手。回歸到正統續作的第六集,小編覺得設定上稍稍回到了五代的水平線,首先勢力的數量以及特色都回來了,如同官方的宣傳教學所述一般,當埃及妖后與秦始王放在一起的時候,你會因為始王可以興建萬里長城鞏固勢力範圍,而選擇上始王。此外,在玩法以及界面的設計上,六代比五代顯得更為精鍊,不會讓玩家一瞬間看到滿屏的文字與數據,對於新手來說相當討好。 可惜的是,當玩家去興建世界文明建築時,並沒有國家勢力之分,而興建的建設物仍然沒有做到民族化,每一個民族只有一個屬於自己的特色兵種以及特色建築而已,你仍然會看到秦始皇起金字塔,剛果有牛津大學的情況,感覺極度古怪。可能是小編被《世紀帝國》荼毒得太深了,至今仍覺得那一套堅持每個民族一個模組的方式才是完美。 【歷代最易入口的一集】 每每提到《文明帝國》,小編其實都會望而卻步,並非點滴不沾,而是很怕那種用時太長的感覺,而且一但停下來就失去了開局時的熱忱,所以小編可以說是一名新手來看待今集。無可否認,新手開局仍然難越雷池,如何達到勝負關鍵,開局時應該優先處理甚麼?面對第一次被人宣戰的壓力甚至連基礎的野蠻人都無法處理,單單是第一次嘗試熟悉遊戲都要擺上一至兩小時的時間。 但一般新手大概經過一兩次這樣的失敗後,就會對遊戲玩法很上手。由於種種操作都有一套半自動化的機制協助,在選擇「不熟悉系列」的情況下,右下角會完全引導玩家每回合的行動,尚未移動的兵種、剛完成開發的城市以及友邦的外交情況等等,雖然如此卻不會直接引導玩家通往勝利條件,亦不會告訴你離勝利有多遠,只是擔當一個純粹的秘書角色,由於界面和系統的精鍊,令訊息量大幅下降,所以整體不會太趕客。 【時刻不能鬆懈的戰略佈局】 對比於《Beyond Earth》「有錢就是一切」的不良設計,今集的可以說是平衡做得絕讚的好。在《BE》之中,只要你金錢收入來源得到確保,就能夠使用金錢去解決一切開發與戰爭,金錢就是唯一的勝利法。但是在第6代中,金錢首先沒有處於這個重要地位,而且消耗量特大,行商也有一定的風險,反而真正解決問題的,落在外交之上。 在中等級別的難度中,只要玩家初期發展稍微跟不上或者兵力過少,其他AI便會立即宣戰,一開戰你的同盟亦超大機會背叛你,解盟加宣戰倒戈相向,盡顯現實的殘酷。由於你永遠不知道自己何時失去主導權,在遊戲的初期便要學會平衡兵力與研發兩方面,讓你不能在初期專心研發科技和建城,而且還要不時關注中立方的軍隊有沒有在自己的邊境徘徊,一經發現就需要立即使用外交手段(立即警告、與同盟貿易生產特殊兵、在殖民地徵兵等等)去逼走他。 【重新審視「奇觀」&「宗教」的重要性】 奇觀的存在於過往其實有種可有可無的感覺,由於小編沒怎麼研究過五代以前的系列作品,只能定論《BE》中的奇觀只是為了增加市民快樂而存在。而在今集中,奇觀卻是其中一個勝利的條件,透過奇觀可以吸引到其他民族的遊客前來參觀,透過旅遊業去取勝。而今次亦加入了宗教勝利條件,玩家可以去創立一種宗教,然後透過傳教士去將你的宗教傳到整個大陸的每個角落,只要大陸上過半數的城市都是你的宗教信奉者則為勝利,至此做到全遊戲並無多餘的地方。 【總結 – 精練充實‧瑕不掩瑜】 雖然設計上變得精簡,但仍然是屬於難上手的一類,這點是不能否認的,必須是對戰略遊戲相當有耐心的玩家,才能打開那道充滿樂趣的大門。作為一款內容龐大,涉及外交、宗教、開發、內政、戰爭、貿易、建築等多個元素的遊戲,能夠將多餘的東西減到絕無僅有,幾乎是不可能的任務。沒有《Heart of Iron》般艱澀,亦不像近年《三國志》般幾近無腦,可以說是從內到外都達到很高程度的平衡。 但小編最後還是不得不吐槽一下今次的民族選角,尤其日本使用了鐮倉時代的北條時宗,對起五代的信長吸引力相差太多,而新加入的羅斯福雖然非常有趣,但卻是需要捱到了近代的才能玩到相當屈機的戰鬥機部隊。

作為系列的第三集,《Dark Souls》自從初代起就已經有被威逼製作DLC的慣例。猶記得初代剛剛推出時,Fromsoftware曾揚言不會為其製作DLC,最後華麗地出現了「Prepare to Die Edition」,從此出現了人氣超高,甚至可以擔任代言人的深淵騎士阿爾特留斯。而二代已非出自本家手筆,最後淪為笑柄,但DLC卻是大放異彩,挽回不少聲譽。直到第三代學乖了,推出前已說將會有兩個「史詩級」的DLC,讓大家先買一個Season Pass當訂金。最後出來的內容,史詩的確是史詩,卻是史詩級的令人失望…… 【區域設計失準】 敵群佈置以至地圖設計複雜而連貫,是《Dark Souls》系列最具賣點的地方,然而在今次DLC中新加入的區域「艾雷德爾的繪畫世界」卻不見其神髓。橫向對比《Bloodborne》的「The Old Hunter」,雖然大家都是單一路線的設計,但是Old Hunter中卻有很多隱藏的小區域與捷徑,甚至很巧妙地隱藏起來。但是Ashes of Ariandel顯得相當直白,穿過白茫茫的森林有一座莊嚴的教堂,然後給你一條梯子,走到中層的鴉村,穿過這條村莊去到一條覆雪山徑,最後回到打開機關回到教堂打Boss,單調而且過程並不有趣。 【Boss動作既視感強】 對於由《Demon’s Souls》開始就每一作都白金的小編來說,自問是這個系列的學者級玩家了。雖然系列走到《Bloodborne》已經要轉換時代與攻防方式去解決新鮮感的問題,但《Dark Souls 3》總算是成功地「販賣情懷」朦混過去。可是來到了這個DLC,完全讓人了解到四個字「江郎才盡」是甚麼意思。不計中級敵人的配置,單單著眼在今集的兩場Boss戰之上,可以稱為「瑪麗亞2.0」以及「鼠王試煉2.0」。主役Boss「修女芙利德」原意是結合了初代半龍普莉希拉的特性,從而衍生成雙鐮刀加透明化的戰術,不過最後卻變成了薪王化身以及星辰鐘樓的瑪麗亞女士的混合版,就連弱點都一樣(盾反、躍起後重擊硬直),雖然既視感強,但總算是維持了一貫的水準。但支線Boss「王者的守墓人、守墓大狼」就相當過份了,守墓人只是一般用單手劍的NPC,大狼更加是直接用二代「鼠王試煉」的模組了,但比起鼠王卻更加簡單(因為沒放毒亦沒凍傷)。整體顯得沒有誠意以及創意了。 【難度要從三周目驗證】 如果你是一周目進入的話,一般80級以上的帳號都會玩得很輕鬆,隨便用一把+10的武器胡亂揮揮也可以完虐小怪,Boss更加是不用說了,除了修女芙莉德的第三階段外,你會有種割草的感覺。這點也是小編覺得這個DLC做得不好的地方,沒有好好把握玩家群體的進度。直到3周目進入時,才會覺得難度稍稍上升到正常水平。或者製作團是考慮到遊戲發售之今已經半年之久,料想玩家群大多已經數周目以上,所以沒有想要一周目就留難玩家。 【總結 – 流程太短,物不所值】 本次的DLC定價為港幣99元,對比於過去數集的DLC,包括初代的「Artorias of the Abyss(HKD118)」、二代的「Crown of the Sunken King/Old Iron King/Ivory King(HKD76/1個)」、《Bloodborne》「The Old Hunter(HKD155)」,整體內容僅有上述三大DLC 1/3份量的本作「Ashes of Ariandel」,卻要賣上港幣99元,是相當不合理的。雖然說今次主打是加入了一個多人連線鬥技場,不過對於不玩PVP的玩家來說,可以說是吸引力欠奉。而最重要的是,原以為DLC會像過去一樣,交待本傳中未完的疑問,殊不知道只是為你講述了初代半龍普莉希拉所生處的繪畫世界後續,但繪畫世界為何演變成如今的樣子,卻是沒有記述其中。不能算是前傳或者解明篇,只是單純的一個追加區域而已。

說到一些以畫質見稱的3A級FPS大作,自然會有很多PC MASTER RACE繃出來,機能上限以及操作方式自然也是佔著絕對的優勢。不過對於沒有高配備電腦,或者不懂得調整顯示卡的玩家來說,只需要放進遊戲盤就能開始,簡單方便。說回本作,電腦版與家用機版的畫質差距就這麼大嗎?差距是一定有的,但屬於可以接受的範圍。 【挑戰家用機的極限】 開門見山地說,《BF1》即使是放在家用機上,畫質已經可以稱得上是最頂級的水平。沒有受到機能所累,而停留在Beta測試版時的質素的成品。論到FPS遊戲,只要一試多人對戰就知道畫質的真章,在這個一戰的戰場中,可以說是集了系列「場景破壞的大成」,由於今集載具數量以及定點的重型轟炸武裝更多的關係,經常性出現大規模轟炸,被轟炸的樓宇以及轟出來的地坑,都鮮見違和感,而且可以穩定維持FPS30,對家用機來說已是最頂級的水平。 【劇情與玩味兼備的單人戰役】 《COD4:IW》告訴很多玩家,就算FPS都可以很有劇情,雖然此情不再,但卻在《BF1》中再度出現相同的感覺。以還原第一次世界大戰各個重要戰事的故事,雖然角色是架空的,但述說的軍人故事卻如此真實,透過戰役除了可以令玩家們更加了解當中的歷史外,戰役的設計亦讓玩家很大程度地接觸到遊戲中出現的所有新載具、區域性固定武器,可以視為多人對戰的教學模式。 今集的單人戰役設計上很著重「偵查」的元素,標記出地圖上的敵人,並且鼓勵玩家以「潛行」的方式行動,否則很容易招來敵人的集火。由於每一關都是扮演進攻方的關係,玩家所面對的不但是坦克,更多的是大量的野戰炮台。標記出敵人除了有助自己潛行之外,一但正式開戰亦會令AI友軍對其進行集火,更高速地殲滅敵人。整體而言,並非FPS一貫單人戰役無腦亂射。 【加劇的載具優勢】 從四代開始就是載具戰爭,得機械者得天下,這種玩法來到了《BF1》進一步地加劇。先不說如何高技術高意識地攻略坦克的玩法,一場15vs15或者32vs32的多人遊戲中,本來就是難以匹配出同等程度玩家參戰的戰場,載具擁有絕對優勢是無容質疑的事實,你要求所有人一看到坦克,就很有意識地掏出反坦克炸彈,或者要求轟炸機的空中支援,幾乎是不可能的事情。 【可怕的新手屠場】 承接上文,別以為今次逆行進化以第一次世界大戰為主題,就覺得遊戲的節奏與槍械設定需要重新適應。事實上加劇了的載具戰爭,反而會令新手更難去掌握到戰況,一重生看到敵人就想追擊,還沒追到就碰上敵坦克被炸死,或者被其他大型載具(列車、戰艦等)的流彈打死,加上地圖太多平坦之處,重生時完全不知道身邊有甚麼東西,意識還沒有培養起來就瘋狂死亡,整個多人戰場比想像中殘酷得多(的確是有種兵荒馬亂的戰爭感覺)。 【略嫌缺乏多變的多人對戰】 現時的多人遊戲雖然加入了新的「行動模式」,不過玩法仍然是殺人搶旗,只是參與的人多或少的分別,玩法上相當單調,整個戰場只是不斷重覆著「重生→殺死敵人→被Camper射殺→在Kill Cam裡看到Camper被重生的人擊殺→然後重生的人又被另一個人射殺」的過程。玩味上還遠遠不及《Titanfall 2》的Beta多人測試,至少配合戰爭的話題,除了搶旗之外,還可以加入護送傳令兵、暗殺目標或者是城塞守衛等等。可惜的是,本作只集中在載具的爭鬥以及更大幅度的場景破壞,而忽略了在玩法上的多樣性。 【總結 – 舊酒新瓶‧美中不足】 初接觸本作的時候,小編會覺得是將《坦克大戰》與《戰艦世界》二者融合在《Battlefield 4》之上。然而,最後發覺其實只是弱化了白兵用武裝,以及加入了配備大型轟炸載具的《BF4》。雖然多人對戰的玩法單調,但是要好好掌握現下的玩法也是一件不容易的事情,畢竟地圖太大,玩家需要培養的戰場意識實在太多。或者,戰爭本身就是如此單調無趣,攻防卻又如此嚴苛深奧。 除了多人對戰之外,小編亦相當推薦玩家們一定要先將單人戰役完成。和過往架空的故事不同,即使是對第一次世界大戰不認識的你,也會因為今集的劇本而對「一戰」的戰事感到興趣。而且早已安排好的步伐更能展示出本作的畫質之強大。就以遊戲的第四章節「傳令兵」為例,開幕那一種《雷霆救兵(又譯拯救雷恩大兵)》的既視感,老兵對新兵的意念傳承,都燃起玩家心底裡的熱血。

來到了2016年的今天,歐美遊戲市場已經充斥著滿滿的「開放式世界」遊戲。前者已經有一座名為《GTAV》的高山,叫後來者如何超越呢?就算是以不同的背景切入,亦早有《Elder Scroll》與《The Witcher》佔據著中世紀的高山了。而《MAFIA3》則以1966年這個冷戰時期的美國作為切入點,雖然主題是「黑手黨」卻不是人所皆知的意大利,而是用美國早期的幫派紛爭去闡釋一段關於白人與黑人之間的種族歧視問題。 【種族歧視才是核心】 講到整個設計以及城市架構,本作不如《GTAV》。但是劇本卻是令人留下深刻印象,《GTAV》你會記得崔佛的瘋狂以及麥可作為一個失敗父親的典型形象,不過講到故事脈絡其實只需要一句「愛兄弟還是愛黃金」就能了事。而黑手黨所帶來,卻是一個還原1960年代新波爾多環境的美國。黑幫鬥爭只是一種點綴,更重要是帶出越戰後的美國,從戰場回流正常社會的退伍軍人悲哀,以及作為一個黑人在社會受到的待遇。 在《MAFIA III》的開幕中,由劇中角色神父講了一句說話:「在60年代的美國,無論你的父母是何種人,只要你皮膚有一點黑,你就是黑人。」作為一個黑人在社會裡備受歧視,這點於遊戲中到處可見,比方說有一些餐館你是不能進入的。即使你甚麼都沒做過,路人看見你都會尖叫逃跑。甚至會被警察特別關注,只要你身處在警察的的附近就會受到監視。 然而在這個故事之中,存在著有不同取向的人種,像主角林肯原本所屬的黑人家族裡,就是依附在意大利人「馬卡諾犯罪家族」之下生存的群體。但同樣有著一班,認為黑人不需要依賴白人生存的「海地人」存在。在各方的勢力中,更有被黑手黨搶奪原有私酒生意的本地白人以及被打壓的外來政客等等。 《MAFIA III》並不是狹義地跟玩家講種族歧視有多大的影響,而是帶玩家體驗60年代美國的社會。 【從搶地盤開始的復仇】 故事的大綱就是,從越戰退伍回國的林肯得知家族受到海地人騷擾,而令到家族入不輔支,無辦法支付保護費給意大利黑手黨「馬卡諾犯罪家族」,最後林肯為了家族而參與馬卡諾提出的搶劫銀行計劃。然而成功後不但被出賣,更遭到滅門之劫,倖存的林肯便對掌控整個新波爾多權力「馬卡諾犯罪家族」進行報復。 要如何報復呢?就是打擊「馬卡諾犯罪家族」在這個城市中所有的生意,包括賣淫、私酒、毒品、軍火、賭場等等偏門生意,用武力將這些據點一一奪到手中,讓自己與合夥人都有足夠的資本和實力去對抗「馬卡諾犯罪家族」。但只要你有玩過系列之前兩集的話,就會覺得遊戲大致流程以及打擊方式和之前無甚不同,甚至有點接似於《Godfather》。首先在新波爾多其中一個城區中,找出敵對勢力的據點然後進行破壞,一直重覆相同動作把收支降為零點,從而引出該地區的小頭目,再把他擊殺就能令該區域變成自己的收益據點。 【欠缺個性的刺客信條】 要說《MAFIA III》缺點的話,最大的敗筆就是未能塑造出僅僅屬於自己的玩法。雖然每攻佔一個據點,系統會建議玩家以潛行的方式去削弱敵方人馬,但是戰鬥和潛行的方式,卻不如《刺客信條》般有著多變的地形以及一套有利於潛行的系統,只是單純地慢慢接近目標然後吹口哨引出敵人再進行刺殺而已。 作為一款近代的開放式遊戲,卻不如《GTAV》般嚢括海陸空三地的任務,亦不像《Watch Dogs》般將所有戰鬥都與駭客技能連上關係。作為一個以黑幫搶地盤為主題的遊戲,更應該在「如何管理地盤」去思考遊戲性的問題,可惜簡化到打完地盤只需要指派給當地的合夥人即可,沒有更深層次的鑽研相當可惜。 總括而言,《MAFIA III》說不上是超一流的大作,在遊戲性上只能達到最基本的要求,但劇本卻是相當出色,人物刻劃上令人印象深刻,只要你不介意當中的任務重複又重球的話,當成是一齣電影去看也是不錯的選擇。

早在TGS(東京遊戲展)2015時,《追憶之青》已經首次亮相,由日本GREE旗下的遊戲工作室Wright Flyer Studios所開發,玩法上並不特出,唯獨美工上相當類似於出自曾開發過《奧丁領域》的香草社(Vanillaware)手筆。直到一年過去,TGS2016年完結後一天,本作正式面世。然而,遊戲的質素又是否真能趕上手遊時代的尾班車呢? 廣告 廣告 【美工之外再無他物】 無可否認,《追憶之青》和《刀劍神域:記憶碎片》兩者雖然題材不同,但是本質卻是如出一轍。如果不是對《SAO》有愛的話,《追憶之青》無疑在美功上更勝一籌。但遊戲性上面《SAO》做得比《追憶之青》更好,角色成長方面有一種循序漸進。玩家得到一個新的角色,必須透過「晶石盤」去慢慢開放角色的主動技以及被動技。但是《追憶之青》的角色一到手,所有技能都是完全開放的,日後的所有升級進化也只是數值上的提高。雖然這種做法可以省去很多麻煩,但卻沒有為玩家營造出一種「打開寶庫」的興奮感。

對上次7月頭有隻3DS既《遊戲王 -最強卡牌對戰-》之後,相信呢隻曝光左好耐既手機遊戲《遊戲王Duel Links》大家都等得好辛苦,而近日就有國外網友開始左Beta測試,依家就一齊睇睇呢隻同樣係免費不過平台唔同既遊戲王到底又咩一回事啦!