【設計太保守】《Titanfall 2(多人壓力測試)》初玩後感
August 20, 2016
銀河土拔鼠 (557 articles)
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【設計太保守】《Titanfall 2(多人壓力測試)》初玩後感

昨夜凌晨12點開始,《Titanfall 2》的「多人技巧性測試(Tech Test)」正式在PS4、XBOXONE、PC三平台開服。早在2014年第一集發售時,雖然沒有單人戰役但配合機械人戰的玩法令人耳目一新,兩年後的今日第二集發售在即,雖然今次只是一個壓力測試,但相信已經很接近成品了,就算在今次的版本中出現甚麼問題,最多就只是數值上的調整,玩法並不會有太大改變,因此以現版本來看多人連線的內容和評論玩法,也並不會太不公道。

【攻防節奏極快】

一般以近未來背景的射擊遊戲,攻防節奏都不會太慢。而《Titanfall 2》會比《COD:Black Ops 3》和《Destiny》再快一點,主要體現在人物的操作之上。玩家移動角色時整體很輕快,以踏牆跑酷動作為例,從雙腳離地到踩到牆上移動之間沒有人類應有的硬直,而平地滑翔的動作也很快而且滑翔距離很長(大概就4-5個人的距離)。

一個好嚴重問題,就係人太容易死。基本上都係西部牛仔戰,我見到你先我就贏

一個好嚴重問題,就係人太容易死。基本上都係西部牛仔戰,我見到你先我就贏

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踏牆速度OK快,仲可以踩好耐,但如果有一個蹲係草叢見到你,你已經死了

【突突突無盡優勢】

或者是小編不是使用狙擊槍的高手,以一般水平的玩家來說,由於這遊戲的節奏很快的關係,加上大家經常性跑跑跳跳,狙擊槍由開鏡到狙擊的時間太久了,很容易錯失目標,而且一場多人對戰的中後段大多為Titan戰,狙擊槍又變得無用武之地,所以整體來說衝鋒槍是相對地比較有利。

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當你拎住狙擊槍,又見到有兩隻泰坦,你真係只可以換武器or爬上去,見到步兵你連走嘅機會都無

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用狙擊槍唔中頭未必一下死,但突突突無後座力,亂射都可以殺一件

【泰坦召喚時間延長】

今集玩家想要召喚泰坦,必須要先將右下角的計量表填滿100%,而加速填滿的最佳方法就是不斷的殺敵,就好似《Call of Duty》召喚無人機一樣,泰坦就像變成了連殺獎勵一樣的東西,只不過是達成一定殺數即可而已。如果不是太過強的玩家,一般一場只能召喚2-3次泰坦左右。這樣的問題就來了,換言之誰先召喚到泰坦就會有絕對的優勢(大前提是大家水平相若),更有助於隊友召喚更多的泰坦上場,基本上一邊先有3隻以上,勝局已定。

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可能同型號有關,無得Dash同射自動導航飛彈,令到所有泰坦都變成大肉盾,吸引敵軍注目然後等步兵偷殺敵人

今集泰坦空降有護盾,無得玩雙重空降壓殺

今集泰坦空降有護盾,無得玩雙重空降壓殺

【可以駕駛機械人的COD】

雖然我並不想這樣去說《Titanfall 2》,不過從現階段的地圖設計以及職業架構上,都與《Black Ops 3》相當近似,除了你泰坦的戰鬥外完全看不出有甚麼是屬於《TF2》所原創的東西,雖然有對自己角色的自定義元素,可是到最後還是規範在某幾個職業之下,更加沒有想到因為有「泰坦」這個元素而加入「泰坦專精」的職業,單方面只向著成為一隻與正式FPS(第一身射擊)無疑的遊戲。

講武器設計嘅別出心裁不及《Destiny》,太令我失望

講武器設計嘅別出心裁不及《Destiny》,太令我失望

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職業架構滿滿COD感覺