進步但未如理想!《勇者鬥惡龍Heroes 2》試玩評測
June 1, 2016
銀河土拔鼠 (504 articles)
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進步但未如理想!《勇者鬥惡龍Heroes 2》試玩評測

走過了《DQ X》的大更新、系列首度中文化的手遊版《DQ IV》,《DQ Heroes 2》作為《勇者鬥惡龍》30周年其中一個很重要的記念式作品是第一款正式站在世界級大舞台的新作。由系列之父崛井雄二監修,《無法》系列開發團隊Omega-Force製作,和上集一樣仍是以「無雙玩法」作為主題,卻在其中加入更多RPG元素,算是大有進步之作。

【為《DQ11》投石問路畫質 4/5)

說在前頭,小編所測試的版本是PS4版。對比於同樣是PS4版的第一集,遊戲的幀數處理明顯較為穩定,很少會出現因過量怪物而導致窒機情況,但並不能說「完全沒有」。而對比於第一集,同場怪物的顯示數量亦有所增加,同時上集亦有登場過的怪物,有明顯的建模優化,光影處理更是一絕。但敗筆卻在於太過華而不實的戰鬥招式,當玩家使用如炎轉斬、溶岩斬等招式時,會因為特效過度而看不清戰場的情況,喧賓奪主扣掉一分

本作的人物建模實在太好看,裝備設計也是一絲不拘

本作的人物建模實在太好看,裝備設計也是一絲不拘

特效太過誇張是一個很嚴重的問題,因為打Boss級敵人,中一擊已可能失去半條血量

特效太過誇張是一個很嚴重的問題,因為打Boss級敵人,中一擊已可能失去半條血量

整體突顯出《DQ》風格,比上一集更有進步

整體突顯出《DQ》風格,比上一集更有進步

【幼齡向的王道陰謀劇(故事劇情 3/5)

作為國民RPG,比起《Final Fantasy》系列《DQ》無疑予人印象帶點稚氣。的而且確,為了讓故事變得更容易理解,主脈絡上相對較為王道,主題沒有期待值,重點仍然落在「過程」之上。本作的故事簡單來說,現存的七國王者將雙子之王擊敗,建立了1000年的和平,突然有天其中一個A國國王疑似被B國國王殺死,從而挑起了戰爭,追查之下原來是一場陰謀,目的是藉此製這戰亂而令雙子之王再次重生。單講故事實在毫無懸念,但比起第一集用「迷路異象」去串連起系列角色,令他們的出場與退場都不會太過突兀,這點算是挽回不少分數。

雖然加強了本傳角色的戲份,但出場仍然突兀,而且懸念不足

雖然加強了本傳角色的戲份,但出場仍然突兀,而且懸念不足

被神秘人挑起的七國大戰,王道而且宏大,不過卻發揮得不好

被神秘人挑起的七國大戰,王道而且宏大,不過卻發揮得不好

【統一系列風格為依歸(音樂聲效 4/5)

《DQ》的音樂一直是整個系列很重要的元素,而本作很大程度上是沿用了系列既有的音樂再加以強化,而戰鬥與和平狀態的音樂切換亦不顯突兀,反而戰鬥所使用的旋律相當熱血,值得一讚。而選用聲優上亦比上集更多更豐富,單單是請出山田孝之、水樹奈奈聲演今集的原創角色,再大大加強角色之間的對話聯動,去讓聲優控大飽耳福。但無奈並沒有做到全語音對話,以及對話內容重覆長氣,再扣一分。

沒有全劇情語音是一個很大的敗筆

沒有全劇情語音是一個很大的敗筆

無得用女王都係一個敗筆

無得用女王都係一個敗筆

【令日文苦手的解謎元素(耐玩度 4/5)

無雙玩法原本已經不是一種很耐玩的東西,而本作在之上加入了RPG的「轉職」以及「育成」要素,推動玩家去嘗試不同角色的四人組合隊伍,以及令使用率最高的男女主角,可以按照玩家所希望的戰鬥方式而自行切換,耐玩度因而大幅上升。可是,正正是為了強調「RPG」上的比重,關卡設計上亦非純粹的無雙,而是加入了自由行動的地圖以及需要不斷穿梭各大城市進行「劇情解謎」,如果不懂日語的話,極可能出現卡關情況,喜歡日式RPG的玩家自然樂在其中,但若然是被「無雙外表」騙進遊戲的話,情況就有點尷尬了。

日語苦手的程度,有時甚至升級學到甚麼技能自己都會不知道

日語苦手的程度,有時甚至升級學到甚麼技能自己都會不知道

支線和主線的要求也需要一定的日語理解力

支線和主線的要求也需要一定的日語理解力

【重覆相同作業的打寶升級(中毒性 2/5)

雖然主線流程很足料,遊戲內容很豐富,不過吸引玩家長時間駐足在遊戲的吸引力略嫌不足。首先故事的敘述手法太過冗長,導致冷場很多。非戰鬥的劇情交待,明明可以由系統切換場景加快節奏,偏偏守舊地需要你逐個地點前往,逐個NPC對話。即使擁有隱藏路線極多的開放式地圖,可供四人遊戲的連線地城探索,也會被冗長繁瑣的主線所嚇怕。

為了提高遊戲的中毒性,以及玩家的互動性,本作加入了四人協力模式,但由於地城的地圖設計相當簡單,同時遊戲的機制是玩家的等級與攻擊力大於一切,只要裝備夠硬輸出更大力,所謂技術抑或合作性形同虛設,其他玩家的存在其實並不重要,予人感覺這令的多人協力為加而加,並且在延長遊戲壽命這點上完全失敗。

主角可以玩十八般兵器,但正常完成一個流程,只能練滿兩個武器

主角可以玩十八般兵器,但正常完成一個流程,只能練滿兩個武器

本作最恐怖的地方是每一個飾物都要進行鍊金,才會得到最大的特效……

本作最恐怖的地方是每一個飾物都要進行鍊金,才會得到最大的特效……

【總結】

對比於同類型的遊戲,先不以《真三國無雙》作為比較。即使是與《薩爾達無雙》作比較,因為太過局限於想要成為ARPG的緣故,以導致遊戲爽快度不足,一場戰鬥要走的路實在太多,加上為了強調將角色的等級與戰鬥力拉成均向比例,玩家必須花很長時間在提升等級、做支線任務、儲錢購買裝備上,而不能像一般「無雙遊戲」打得爽快。

即使對比於上集有很大的進步,加入了更多遊戲要素,甚至可以變成怪物體驗不一樣的戰鬥,卻沒有做出無雙玩法中最核心最吸引玩家停駐的靈魂,同時亦不能寫出超越本傳任何一集的經典故事主線,亦不像ARPG般讓玩家自由決定玩法,最後變成「非無雙、非RPG、非ARPG」不倫不類兼且一局遊戲時間過場的半成品

跑地圖是這個遊戲最花時間的部份,中途遇到的怪,又沒有與主線有很大的關係,打完的獎勵亦不明顯

跑地圖是這個遊戲最花時間的部份,中途遇到的怪,又沒有與主線有很大的關係,打完的獎勵亦不明顯

可以變化成不同的大型怪物也是本作的一個好玩之處

可以變化成不同的大型怪物也是本作的一個好玩之處

遊戲不爽快的原因是傷害數值太低,屬性相剋的情況下也打不出特別高的傷害

遊戲不爽快的原因是傷害數值太低,屬性相剋的情況下也打不出特別高的傷害

鳥山明筆下角色,人人開超必都會變超西

鳥山明筆下角色,人人開超必都會變超西

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遊戲畫質
4 out of 5
故事劇情
3 out of 5
音樂聲效
4 out of 5
耐玩度
4 out of 5
中毒性
2 out of 5
Overall

對比初代進步相當明顯,但玩法上仍然拖泥帶水,想要將「無雙、日式RPG、ARPG」的玩法混合在一起,但卻三點都捉錯用神,拿捏不到該種類最核心的賣點,因為日式RPG的培育方式令無雙玩法不爽快,因為無雙玩法而達不到ARPG的自由感。

3.4

Average
3.4 out of 5