硬派美式幽默!《Battleborn 為戰而生》遊戲評測
May 7, 2016
銀河土拔鼠 (510 articles)
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硬派美式幽默!《Battleborn 為戰而生》遊戲評測

雖說旺季已過,但是來到了五月,先不說《Uncharted 4》仍然有兩款打著MOBA為旗號的作品誕生,就是打頭陣的《Battleborn》以及下旬推出的《Overwatch》。後者現正公測中,單以Beta去論斷它未免言之過早,所以今次和大家說說《Battleborn(為戰而生)》,由於本作售前宣傳較少,發售至今本港遊玩人數都較少,但小編一試之下卻覺得……


FPS與MOBA的完美結合

遊戲的整體構成分為「對抗模式(PVP)」與「劇情模式(PVE)」兩部份,而玩家所操控的角色將會是擁有不同攻擊模式、技能、天賦的英雄。完美結合是指遊戲模式所包含的玩法,英雄的設計和PVP模式是傾向於MOBA式,強調英雄的對抗以及護送AI控制的小兵,以達成勝利條件。然而,亦有衍生出傳統FPS玩法的劇情模式,鼓吹2-5人協力以完成一個劇情關卡為核心玩法,從而滿足到PVP與PVE兩個不同玩家群體的需求,不會花費了幾百元的買價卻因為單調的玩法令到人無法盡興。

兩種完全不同的玩法令遊戲變得更耐玩

兩種完全不同的玩法令遊戲變得更耐玩

將FPS引入MOBA元素是不是正確選擇?這個是值得深思的問題

將FPS引入MOBA元素是不是正確選擇?這個是值得深思的問題


天賦與裝備、玩出不一樣的英雄

《LOL》的戰鬥,是透過購買裝備以及提升技能等級去決定角色數值上的強弱。而本作去決定英雄數值強弱的,是陣前帶上的裝備(最多三種)以及天賦樹的選擇。和《LOL》一樣,英雄的等級每場都會歸1,提升等級時可以在形同被動技的「基因技能(天賦樹)」進行二選一的抉擇,從而為英雄的主動技進行不同方向的提升,以構成不同優勢的定位(即所謂AD、法坦、ADC、SUP、純坦等)。而所謂的「出裝」,則是需要入戰場時裝備,然而消費戰場內得到的課幣去開啟才會觸發效果。

每個角色的等級封頂是10級,一場戰場中選擇了就不能回頭,但比較諷刺的是一場正常的PVP場,是不夠時間讓人上10級

每個角色的等級封頂是10級,一場戰場中選擇了就不能回頭,但比較諷刺的是一場正常的PVP場,是不夠時間讓人上10級

戰鬥中可以啟動一早準備好的裝備,但要消費戰場中獲得的金幣

戰鬥中可以啟動一早準備好的裝備,但要消費戰場中獲得的金幣


提供獎勵明顯、熟習新英雄的空間

這亦是小編覺得比《LOL》做得更好的地方。在《LOL》中玩家想要試新英雄的話,就一定要進行5V5的對抗模式。而《Battleborn》的「劇情模式(PVE)」,就是一個可以令在沒有任何勝負心理壓力的情況下試新英雄的地方,一個關卡的長度足以令試盡一個英雄的所有技能與天賦,而完成劇情模式亦會得到可用於「劇情模式」或「對抗模式」的裝備,以及提升玩家的指揮等級(可理解為LOL的召喚師等級)以開放更多新英雄,在試新英的同時兼具開新角與打寶功能,成功打造出玩家在愉快遊戲同時進步的良好生態。

在劇場模式下,你會感受到其實近戰英是完全不能用於打故事模式……

在劇場模式下,你會感受到其實近戰英是完全不能用於打故事模式……

比起《LOL》,英雄少了一招技能,卻多了「副手攻擊(L2)」,有的是另一種普攻方式,亦有的是治療技能

比起《LOL》,英雄少了一招技能,卻多了「副手攻擊(L2)」,有的是另一種普攻方式,亦有的是治療技能

劇場模式中會出現的寶箱,有著濃濃《Warframe》影子

劇場模式中會出現的寶箱,有著濃濃《Warframe》影子


分階不公的對抗
加劇平衡崩壞的災難

說到PVP向的遊戲,難免要提到平衡度的問題。除著玩家的遊戲時間,使用同一個英雄的次數,英雄每隔3、5、7、9、12級時,將會令原本既定的「基因技能」加入一些「變異技能」,令到等級不同的角色在對恃時就會出現很明顯的差距,再加上陣前裝備的設計,就好似強弱於一開始就注定了,再高技術都無法逆轉一樣。而極可能小編所玩的PS4版的關係,遊玩人數比較少,很多時10級未滿的新玩家就要和30幾級的人一齊玩,配對系統的不完善令這遊戲的平衡度越見缺憾。

為戰而生_20160507170655

這種等級分配的戰鬥,就是單劾面屠殺的好例子。

為戰而生_20160507171102

走位與自覺性一向都是MOBA類遊戲的重點,集結菜鳥的配對,自會看到一堆Sup前仆後繼的去送死

這遊戲的重點不是買裝,而是買塔。新手所帶來的後果,就是手拿一堆錢不買塔,然後被打得無還手之力

這遊戲的重點不是買裝,而是買塔。新手所帶來的後果,就是手拿一堆錢不買塔,然後被打得無還手之力


充滿美式幽默的氛圍

本作若論畫風,其實令人相當卻步。可以說比起《Borderlands(邊緣禁地)》更缺乏萌點,對於亞洲區大部份玩家來說,單看角色設計是令人卻步。然而當你開始了劇情模式後,以2D動畫解說故事的手法,會令玩家很快地投入到了《Battleborn》的世界觀之中,而小編覺得最奇妙的地方,就是不同陣營的角色其戰鬥風格都各有不同,例如無賴幫的角色多數是不顧自身的猛攻型,祟尚自然的艾爾瑞德,旗下角色幾乎都沒有護盾並以自身的特殊能力戰鬥等等。對於快速為玩家建立世界觀一點,小編覺得是本作做得比《LOL》更出色的一點。

硬派美式設計是優點,也是缺點

硬派美式設計是優點,也是缺點

出擊畫面充滿Super Hero的感覺

出擊畫面充滿Super Hero的感覺

角色設計與劇本中,不乏各種粗口與挑釁言語,當然也是美式方言表達

角色設計與劇本中,不乏各種粗口與挑釁言語,當然也是美式的表達


【總結】
完成度高 3D醉卻是硬傷

Gearbox經歷過《Borderlands(邊緣禁地)》的開發,用兩集的時間去實驗打造平衡而各具特色、職司分明的英雄角色,再將這些經驗總結消化而成為了今日的《Battleborn》。以同一起點去評估,現存25名英雄可以說是做到完美平衡,而且戰鬥的節奏亦控制得恰到好處。強調FPS與協力的劇情模式,與強調MOBA和PVP的對抗模式,成功打造出「一款套路兩種玩法」的遊戲,完成度相當之高。

不過一談到FPS遊戲,最大的問題始終在於3D醉上(暈眩感)。而本作正正是那種高節奏的FPS遊戲,這是第一道門檻;如果使用近戰角色的話,鏡頭長時間與目標拉得太近,追擊時搖晃速度太頻密,這是第二道門檻;美術風格太過色彩斑斕,對多色彩接觸過敏的玩家來說,是第三道門檻。所以整體來說,是一款對玩家身體要求高於技術要求的MOBA遊戲。

Battleborn 001

遊戲畫質
4 out of 5
故事劇情
4 out of 5
音樂聲效
3 out of 5
耐玩度
3 out of 5
中毒性
3 out of 5
Overall

對於亞洲區大部份玩家而言,純美式風格做得再好都是硬傷。雖然遊戲的整體完成度很高,而且亦成功地造出了平衡MOBA與FPS玩法的形態,但用色過勁,FPS視角與節奏太快三個問題會令部份玩家感到強烈的暈眩感。加上現時的地圖太少很快就會感到生厭。

3.4

Average
3.4 out of 5