JRPG復甦成功?淺評《祭品與雪之剎那》成功與缺憾
February 29, 2016
銀河土拔鼠 (557 articles)
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JRPG復甦成功?淺評《祭品與雪之剎那》成功與缺憾

JRPG(日本式角色扮演遊戲),來到了現在這個充斥3A級荷里活畫質的遊戲後,緩慢的遊戲節奏以及極慢熱的劇情進展,無不成為落後於時代的成因。而最近推出的《祭品與雪之剎那( いけにえと雪のセツナ)》,就是以「回歸九十年代JRPG」的感覺而開發的遊戲。雖然近年打著相同旗號的遊戲也相繼陣亡,但本作單講日本地區銷售卻意外地稍勝《Street Fighter V》(6萬vs4萬)。現在就由本站作為死士為大家一試虛實吧!


畫質&音樂
純如繪本寂如雪

如同其名字,本作的舞台就是以「雪地」為主,清冷寂靜配上柔和音樂,很成功地營造到一個雪地舞台的感覺。最值得一讚的是細心地為角色走過的雪地加上一道細細的步痕,而不是踏雪不留痕,就連戰鬥中怪物走過的地方都會顯示得一絲不苟。此外,村莊室內的裝飾與場境也充滿著濃濃的繪本風味,其美觀度只是僅次於香草社旗下遊戲。

戰鬥招式也說不上很華麗,不過不失

戰鬥招式也說不上很華麗,不過不失

個人覺得室內的美術設計是遊戲最值得停下來欣賞的一處……

個人覺得室內的美術設計是遊戲最值得停下來欣賞的一處……

然而,敗筆亦同樣在此處,太過執著於打這一個「雪原的旅程」,以至遊戲的戲氛變得相當平淡沉悶。無論是BGM以及地圖場景的潤色都無法帶動一個高潮起伏給玩家,就算是進入Boss或踏入劇情的高潮位,場景和音樂都不會出現太多的變化,很難令人玩家集中精神長期抗戰

最值得一讚就是武器紙娃娃系統,不過女主角的武器是頭飾,很多時候都相當古怪

最值得一讚就是武器紙娃娃系統,不過女主角的武器是頭飾,很多時候都相當古怪

乍看之下,會令人有「這是Final Fantasy外傳嗎?」的錯覺

乍看之下,會令人有「這是Final Fantasy外傳嗎?」的錯覺


故事劇情
平淡開局&無懸念的展開

講述主角是一個周遊列國的少數民族末裔,一次受到偏遠村落的村長委託,護送活祭巫女「剎那」前往城寨都市而踏上了旅程。以一般RPG來說,開局上是比較缺乏驚喜,而故事的進程也很老梗,比方說從村莊出發前總會遇上一場怪物搗亂村莊的事件,讓你先行了解一下同行伙伴的戰鬥風格。然後,一踏上船出海往大城市時,又會在海上遇上大海龍(基本上是每一集《勇者鬥惡龍》都會出現的定番劇情),最後伙伴會短暫失散,讓主角在新大陸上遇上其他伙伴,最後結成無口主角、傲嬌侍女、豪快大叔和矜持女主角的組合。整個感覺就好像電影裡的壞人,說甚麼對白你都會猜得到一樣……

角色設定上不算太過商業化,反而缺乏賣點

角色設定上不算太過商業化,反而缺乏賣點

在世界地圖中並沒有小地圖顯示,有時還真令玩家不知何去何處

在世界地圖中並沒有小地圖顯示,有時還真令玩家不知何去何處


戰鬥系統
以等待機會作為核心

簡單來說,就是最傳統的回合制,只是比較詭譎的是雜魚戰中,小怪物可在場內隨意走動,但我方所有人都不會進行任何走位,雖說每一個角色的攻擊和技能判定範圍不同,卻不可以透過自己控制而達成性價比最高的行動,反而要利用「半即時制」的特性把己方行動停住,直等到小怪走到自己認為最合適的位置才發動攻擊。於是,玩家的戰鬥大部份時間都是處於守株待兔的狀態,或者老老實實地一刀一刀殺怪。

要用到剎那系統才能造成傷的王並不多,而這東西還要你一直站著等牠露出肚子才能打

要用到剎那系統才能造成傷的王並不多,而這東西還要你一直站著等牠露出肚子才能打

Boss戰是最為沉悶的地方,原因在於戰術都是「奶一直等待補血的時機,坦打不斷Buff、輸出、吃道具」

Boss戰是最為沉悶的地方,原因在於戰術都是「奶一直等待補血的時機,坦打不斷Buff、輸出、吃道具」

另一個就是獨有的「剎那」系統。這個系統最有趣之處就是令戰鬥拉得無限長,當玩家在等待回合,或者棄置行動回合時,角色的「剎那」計便會慢慢累積,最多積上三點。在發動攻擊,並在攻擊完結的一瞬間按下「□」鍵便會再追一下。沒有刻意去等這個「剎拿點」的話,基本上一場會用到的機會不多,但強行去等的話,守株待兔的時間就會變得更多

戰鬥示範&節奏


總結

無疑問這款遊戲從美術設計,到戰鬥系統的架構,甚至是劇情上的鋪排,都銳意地模仿著90年代的JRPG而開發,單講是衝著想要得到舊式JRPG感覺的話,這遊戲是交足功課。不過敗筆也同樣落來此處,第一是徒具其形欠去神韻,只帶出了JRPG的形式而沒有在劇情和氣氛上造足功夫,不能令玩家心情激盪的遊戲再懷舊也不是好遊戲;第二就是太過執著於「回歸過去」的思想,而令這款遊戲達不到回合制RPG最理想的形態,本應該利用敵人的多樣性,去突出三人隊伍配搭的重要性,本應該在敵我雙方走位上令戰略性得以加化,最後卻為了簡化成最原始的回合RPG而變得一塌糊塗。相當可惜。

原以為選擇會影響劇情,最後甚麼都沒發生。那主角所選擇的對話到底有甚麼意思?

原以為選擇會影響劇情,最後甚麼都沒發生。那主角所選擇的對話到底有甚麼意思?

這遊戲設計上最大的問題,就是一開始就將大部份道具呈現於玩家眼前,令人對進度與自己的需要無所適從

這遊戲設計上最大的問題,就是一開始就將大部份道具呈現於玩家眼前,令人對進度與自己的需要無所適從

畫風傾向平淡,不太推薦在PS4上玩,為了PSV顯示而簡化的UI界面會令這遊戲更顯缺憾

畫風傾向平淡,不太推薦在PS4上玩,為了PSV顯示而簡化的UI界面會令這遊戲更顯缺憾

遊戲畫質
3 out of 5
故事劇情
3 out of 5
音樂聲效
2 out of 5
耐玩度
3 out of 5
中毒性
3 out of 5
Overall

遊戲整體風格、簡化了的界面、沒有繁雜多變的操作,無疑都是為了PSV平台設計而成,同時象徵著這是一款需要花費長時間才能感受到其魅力的遊戲。可惜為了「回歸90年代JRPG」的主題而令一切設計變得因循守舊,戰戰兢兢。

2.8

Average
2.8 out of 5