拿去輪迴算了吧!《第七輪迴》(Seventh Rebirth)玩後「警」告
November 17, 2016
銀河土拔鼠 (504 articles)
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拿去輪迴算了吧!《第七輪迴》(Seventh Rebirth)玩後「警」告

【官方網站】

走過手遊平台的高峰期,在這片被過度開發的藍海中,日廠已經走向了難以突破的頸瓶位置,剩下來的都是一堆賣動漫IP(品牌)的量產型作品。對於沒有手持任何動漫IP的Gungho來說,一直單靠遊戲性與獨創性作為賣點推出新作品,今次的《第七輪迴(セブンス・リバース)》(Seventh Rebirth)對於不少Gungho Fans來說都極之期待,不過現實總是殘酷……


【Auto向的回合制RPG】

今次《第七輪迴》可以說是一反過去Gungho過去所有遊戲的形象。《P&D》、《DG》以及《SB》都是以遊戲性以及特別玩法見稱,但是《七》卻是完全失去了獨創性,變成了一款相當平庸而且參與度極低的回合制戰鬥遊戲。在一般的任務關卡中,玩家可以控制角色行走,但是在只能一本道地向前走然後迎戰前路上的怪物,整個關卡沒有歧路,移動的意義不明;戰鬥時玩家只能選擇技能發動時機,整個戰鬥你需要做的只是看清楚自己的AP值,然後出技並且盡可能在花光AP前打出最多的連技數

我並唔質疑App遊戲故事的存在意義,但今次應該是Gungho遊戲中最多說話的一作

我並唔質疑App遊戲故事的存在意義,但今次應該是Gungho遊戲中最多說話的一作

戰鬥的界面很有既視感,就像是《Blazing Odyssey》的翻版一般,但卻只能控制使用技能的時機

戰鬥的界面很有既視感,就像是《Blazing Odyssey》的翻版一般,但卻只能控制使用技能的時機。而且技能的特效也不算華麗……

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任務中可以移動,但既然是固定「怪物→寶物→怪物→寶物→Boss戰」的套路,為什麼還要玩家手動去走路呢?唯一解釋就是強行加入可操作的部份去掩飾參與度低的缺憾。


【課金含量可輕可重】

由一貫的抽角色變成了抽裝備,最後裝備的珍稀度就成為了左右角色強弱的最主要元素。因此玩家所開創的角色就是代表你自己,而裝備亦分為頭、身、手、腳、武器、盾牌、飾品x2等多個欄位,雖然有某些裝備可以由2星升上5星(最高),不過亦存在於原生5星的裝備,因此課金含量極高!加上角色有著不同的職業,裝備自然也有職業限制,抽到與自己職業不相干的裝備時,武器的話仍有技能可用,但防具真是完全無解。不過話雖如此,當你的村莊升級後,會有一些強力的NPC可供選擇,基本上三個強力的AI隊友做輸出,你自己用補師放滿回血技,已經足夠Auto過關

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防具影響被動類的「Job Action」,而武器即是主動技「Skill」。主手武器固定有兩招技能,但能否裝備則受職業限制,而追加「Skill」可以選擇沒有裝備的武器,不受職業限制

技能影響實力,而裝備影響技能,想要逆天的技能唯一途徑就是課金

技能影響實力,而裝備影響技能,想要逆天的技能唯一途徑就是課金

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部份裝備可以透過打寶合成,但現時最多只有四星

其實遊戲不需要課金,因為AI隊友夠強就可以了,你只需要但求怪物不會優先打死你就OK

其實遊戲不需要課金,因為AI隊友夠強就可以了,你只需要但求怪物不會優先打死你就OK


【育成系統無新意】

分為角色育成以及城鎮重建兩個分,雖然角色的等級可以隨戰鬥提高,但並不等於代表玩家Rank的「村長等級」,角色各級到20後可以轉職,但真正影響你戰鬥力的,還是裝備的等級,藉著村莊的升級開放強化屋後可以進行升級。於是接下來的時間便是不斷累積素材提高自身的能力值,由於戰鬥沒有參與度以及戰略可言,提升數值便是唯一目標。

所謂強化其實大多是裝備食裝備的固有套路

所謂強化其實大多是裝備食裝備的固有套路

所有的素材可以隨時使用「地城鑰匙」打開,然後就是不斷地刷同一個地城,由LV1打上去獲得更多的素材然後進化

所有的素材可以隨時使用「地城鑰匙」打開,然後就是不斷地刷同一個地城,由LV1打上去獲得更多的素材然後進化

而城鎮重建,和擁有同樣要素的《白貓》相當不同,性質上簡化得多,因為你連選擇建築物的擺放位置也不能。能可以在一個固定的方格上去選擇想要建成的建築物,然後所有的建築物升級,只是影響到每小時的稅收,並沒有一種開放感以及重建城鎮的成就感,失敗。

相對現存所有App Game,都比較簡陋的城鎮系統

相對現存所有App Game,都比較簡陋的城鎮系統

各級只令稅收增加……

各級只令稅收增加……

收集素材換取建築證件,然後開放更多的建築物

收集素材換取建築證件,然後開放更多的建築物


【職業欠缺特色】

遊戲中設有「戰士、弓箭手、法師、補師、武術家、忍者、聖騎士」等職業,但不同之處僅僅是針對「可使用的裝備」,作為一款強調角色育成的MMORPG,卻沒有最基本的Skill Tree,轉而選擇透過裝備去自由選擇配搭的技能。以至到職業間的特性變得極其模糊,由於職業不同最影響的只有裝備種類,連帶到鬥都沒有職業配搭的講究以及戰略性

只要有轉職證,隨時都可以在職業屋裡轉職,不排除以後會有更多的職業

只要有轉職證,隨時都可以在職業屋裡轉職,不排除以後會有更多的職業

現時轉職的力在意義,單單是為了完成關卡中的支線任務以得到課金石

現時轉職的力在意義,單單是為了完成關卡中的支線任務以得到課金石


【總結 – 還不如砍掉重練】

真的,小編對於《第七輪迴》這個遊戲評價相當之低,如果放在兩至三年前還算是一款不過不失的遊戲,但是來到了今天就顯得缺乏特色。首先《第七輪迴》的戰鬥參與度,雖然後期可供4位玩家連線組隊,但只能選擇發動技能的時機、承受傷害的角色外,其餘時間基本是半Auto的進行。其次,角色育成局然放輕了職業,選擇用課金裝備作為主導,不能打造出獨特角色是其次,欠缺鑽研的味道才是最大的敗筆。

由於合成一件飾物,需要大量的素材,而同時戰鬥沒戰略性的關係,現階段不過是一隻沒有賣點,卻要花大量時間的農場遊戲

由於合成一件飾物,需要大量的素材,而同時戰鬥沒戰略性的關係,現階段不過是一隻沒有賣點,卻要花大量時間的農場遊戲

抽蛋機就算抽中五星,也有分為原生5星(比較強)以及假5星(由下級進化較弱)的裝備,由抽蛋詳細中可見

抽蛋機就算抽中五星,也有分為原生5星(比較強)以及假5星(由下級進化較弱)的裝備,由抽蛋詳細中可見

毫不亮眼的角色與裝備設計,將《七騎士》的戰鬥系統簡化得一點特色都不剩,最後加入沒有意義的跑地圖元素。《第七輪迴》就像是把現存的二線遊戲東湊西拼,卻又把她們各自的特色丟得七零八落的科學怪人。

遊戲畫質
3 out of 5
故事劇情
2 out of 5
音樂聲效
2 out of 5
耐玩度
2 out of 5
中毒性
1 out of 5
Overall

Gungho之前的遊戲所以成功,很大程度就是把一個作品簡化到只留下遊戲性的精髓,沒有太多的廢話。然而《第七輪迴》卻變成了極多廢話,以及出現了無意義地跑地圖這類多餘元素的遊戲,最重要的是核心的戰鬥部份,玩家居然睇多過玩,失敗。

2

Fair
2 out of 5